Scénario surprise
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Scénario surprise
Dans le premier "essai", intitulé Zombie, vous aviez tous rapidement découverts que vous auriez a faire avec des... zombies. Et au temps pour la surprise initiale, et au temps pour les réactions rapides de buter les premiers gars qui se relevaient après avoir consommé une drogue bizarre
Alors je propose un petit scénario surprise... vous embarquez dans un avion. Ah bah oui l'autre, mais ça va être un truc à la Lost... ou encore des zombies à New-York... ou alors une prise d'otage dans l'aéroport par des terroristes d'Al Quaida... ou alors encore vous serez projetés dans une autre dimension... ou peut-être Locke en zombie-vampire qui vous boucle dans l'aérogare avec ses troupes de kamikazes elfes ^^
Alors voiçi des règles plus faciles: 7 caractéristiques (dont chance, si Gamble désire revenir afin qu'il ne râle pas toutes les 3 min ), 20 compétences qui en regroupent d'autres (pas de tableau à la D&D avec 362 compétences diverses) et pas de niveau
Quoi?! Pas de niveau? Ca veut dire pas d'xp? C'est nul!!!
Bah ouais, ainsi, inutile de buter les 12 zombies du corridor avec votre minigun pour gagner 150xp tandis que les autres attendent derrière vous avec leur débouche-chiottes, pleins d'espoir de grapiller 5xp. Vous les butez? Bien, vous progresserez en compétence arme à feu. Vous fuyez? Vous garderez vos munitions pour plus tard. Et ainsi, même les non-combattants ne sont plus défavorisés et ne se sentent plus obligés de se lancer dans la bagarre, un couteau à huitre à la main pour partager les xp à la fin. Le mercenariat a du bon temps devant lui.
Vos PV de début, vous les gardez - ou les perdez bien sur (vous y croyez, vous, aux mecs qui encaissent 145 dégats sans broncher juste parce qu'il a passé sa vie a massacrer des rats ou le gars qui clamsait niveau 1 avec un coup de dague et qui, niveau 24, peut marcher maintenant sur la lave en rigolant?)
Et vos compétences? C'est legentil MJ qui vous les attribuera à la fin de chaque chapitre, selon celles que vous aurez utilisées
Début d’aventure : 11 septembre. Ahhh… Vous voilà avec votre ticket en main… Vous attendez dans la zone d’embarquement du Charles de Gaulle avant de monter à bord d’un airbus A330 de la compagnie GoAway pour New-York… que se soit pour affaires ou loisirs.
Apprêtez vous pour un voyage de quelques centaines de kilomètres
Votre personnage
Age, sexe, description physique, mentale, morale, avatar,… Bref la présentation générale
Caractéristiques :
-Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci… ou pour forcer une porte ou soulever l’idole en pierre qui bloque ce fichu passage. Et puis les muscles, ça impressionne les filles.
-Endurance représente la santé et la constitution de votre personnage et est déterminante pour ce qui est de calculer les points de vie du personnage. Une bonne endurance vous rend plus résistant aux poisons, maladies et autres joyeusetés qui veulent s’en prendre à votre beau petit corps.
-Réflexes mesure l’agilité, la dextérité et l’équilibre du personnage. Les réflexes sont également utilisés dans le maniement des armes à distance et de tir ainsi que dans le score de Défense du personnage (= difficulté de toucher le personnage en combat). De bons réflexes vous permettent de rattraper une grenade avant de la relancer vers votre opposant, ou d’éviter les fléchettes au curare que vous balancent ces indiens Navajos
-Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences du personnage
-Volonté regroupe la sagesse, le bon sens, le degré de perception, le courage et l’intuition du personnage. Un personnage avec une grande volonté sera courageux et fort dans l’adversité. Au contraire, une faible volonté est typique d’un personnage trouillard, influençable ou lâche.
-Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont le personnage est perçu par autrui mais aussi sa une force de caractère réelle.
-Chance influence tout… et rien à la fois. Un personnage chanceux a plus de chance de grimper sur ces pierres glissantes sans bobo tandis qu’un malchanceux risque de se casser une cheville en traversant un simple trottoir.
Note : Les conséquences d’un acte malchanceux peuvent aussi se répercuter sur tout votre groupe. Restez coincer dans le conduit de ventilation tandis que vous vous échappiez de l’incendie ou faites tomber l’étagère remplie de vaisselle pendant que vous espionniez ces terroristes libyens et vous ne vous ferez pas que des amis parmi les membres de votre groupe… mais d’un autre côté, c’est si fun ^^
Répartissez 42 points dans ces caractéristiques pour un maximum de 10 (super héro) et un minimum de 2 (véritable larve) (à l’exception de chance qui peut descendre à 1 si vous vous sentez l’âme d’un masochiste)
Modificateurs : Caract. /3, valeur arrondie chiffre supérieur, soit de
1 à 3 : 1
4 à 6 : 2
7 à 9 : 3
10 : 4
Points de vie : (4xEnd) + For + Vol (moyenne : 30 pv)
Défense : (2xRef) + Chance (moyenne : 15)
Initiative : Refl
Compétences : Répartissez (10xInt) dans les compétences pour un maximum de 10 à chaque compétence (avant ajout des modificateurs liés aux caractéristiques) (moyenne : 50 points)
Note : vous pouvez faire passer ce maximum de 10 à 15 dans une et une seule caractéristique, représentant la spécialité de votre personnage. Dans un souci de réalisme, tâchez de la faire correspondre à votre profession (arme à feu pour un policier, loisir dance pour un danseur de la compagnie Béjart, persuasion pour un avocat, survie pour un boy-scout, …)
Note bis : chaque joueur maitrise toutes ces compétences, même si vous n’y investissez aucun point de compétence. Cela implique que le joueur doit choisir automatiquement un domaine de loisir et un métier
-Athlétisme (For) : regroupe toutes les activités sportives que vous avez subis durant votre enfance lors des cours de gymnastique (natation, escalade, course, plongée,…). Pour chaque tranche de 5 dans cette compétence, gagnez 2pv supplémentaires
-Corps-à-corps (For) : que se soit à poing nus ou avec une arme blanche, savoir bastonner peut s’avérer utile en certaines circonstances… mais de simples touristes ne sont généralement pas des boxeurs en puissance… encore que…
-Survie (End) : l’art de la débrouille dans le Grand Dehors, celui de trouver des points d’eau ou des régions giboyeuses. Peu utile en ville, mais sait-on jamais. Cela correspond aussi à la capacité d’adaptation du personnage face à une situation inhabituelle ou à se repérer et s’orienter dans un environnement inconnu
-Acrobaties (Refl) : Sauter, rouler-bouler, esquiver des coups se débarrasser de ces liens, bref tout ce qui vous permet d’éviter les ennuis en les esquivant. Pour chaque tranche de 5 dans cette compétence, gagnez 1 point en Défense supplémentaire
-Filouterie (Refl) : faire les poches de quelqu’un, voler à l’étalage ou crocheter une serrure. Pas très élégant et assez dangereux si on manque d’expérience, mais on trouve parfois des choses étonnantes derrière ces portes en acier ou dans les poches du vendeur de hot-dogs.
-Discrétion (Refl) : se faire tout petit et passer la porte gardée par les deux molosses… tout un art. La discrétion est utile pour marcher silencieusement, se cacher dans les ombres ou dans le placard sans se faire remarquer. Cette compétence s’oppose à Détection
-Armes à feu (Refl) : malgré ce qui se dit, peu de personnes savent vraiment tirer avec une arme à feu convenablement… encore qu’aux USA, ce ne sont pas les armes qui manquent ni les barjos qui s’entrainent sur les moineaux ou les Noirs
-Conduite (Refl) (à préciser*) : utiliser un véhicule ou monter un animal, tout simplement. Bien entendu, une voiture est plus difficile à conduire qu’un vélo… et un semi-remorque encore d’avantage sans parler de ce petit hélicoptère qui semble vous attendre sur le toit du commissariat. Un bonus de +5 est accordé lorsque le personnage utilise le type de véhicule dont il s’est spécialisé (celui à préciser)
-Bluff/intimidation (Cha) : l’art de raconter de gros bobards, de se dépêtrer de sales situations, ou de carrément menacer son interlocuteur. Vu que les conversations s’avèrent plus houleuses que lors de l’usage de la persuasion, un échec peut avoir des conséquences plus radicales.
-Persuasion (Cha) : moins agressive que le mensonge, cette technique permet d’obtenir des informations ou des actions par la diplomatie, le charme et le bon sens.
-Commerce (Cha) : négocier, obtenir des rabais sur les prix, connaître la valeur de l’objet… voir même reconnaître une contrefaçon d’un original
-Renseignements (Cha) : cette compétence englobe les méthodes connues du personnage pour obtenir des renseignements : relations dans un milieu donné, contacts dans la pègre ou dans la police (ou un service de renseignements), accès à des bases de données sécurisés, relations politiques ou dans le milieu de la presse, etc.
-Détection (Vol) : savoir détecter les petits indices et traces, remarquer les bruits dans la pièce d’à côté, la dalle qui fait face à ces curieux trous dans le mur en face ou encore remarquer que le volume de la pièce ne correspond pas à celui du volume extérieur. Tout ceci est regroupé dans cette compétence. Cette compétence s’oppose à Discrétion lorsqu’il s’agit de trouver un personnage caché
-Piège (Vol) : Poser ou désamorcer un piège peut faire la différence entre la vie ou la mort… si vos nerfs ne lâchent pas au moment de couper le fil vert. Etrangement, il y a peu de démineurs malchanceux… ou en tout cas, peu de vieux démineurs malchanceux. Ne négligez pas trop le facteur Chance
-Soins (Vol) : comment donner les premiers secours à un blessé afin de stabiliser son état. Un jet de soins raté peut aggraver l’état du patient. Prudence donc
-Informatique (Int) : cette compétence permet d’utiliser un ordinateur, des tâches simples au piratage de données. Une bonne dose de chance est parfois nécessaire aussi quand il s’agit de trouver le mot de passe
-Réparation (Int) : de la petite soudure à la réparation du réacteur nucléaire de la centrale, c’est une compétence utile pour réparer les machines endommagées ou les améliorer
-Métier (Int) (à préciser*) : La profession qu’exerce votre personnage généralement (ou son statut si le métier ne s’applique pas (pensionné, élève,…)). Cette compétence complète en quelque sorte d’autre compétences et spécialise le personnage dans un domaine ou l’autre (exemple : un scientifique sera à même d’analyser des échantillons ou de lire les résultats de sérologie, un archéologue déchiffrera cette étrange tablette runique, une pensionnée bigote sera incollable sur les questions religieuses et un flic connaîtra les armes en sa possession et les procédures à suivre en cas de crime)
Prenez le métier comme une compétence qui différencie votre personnage des autres en proposant tout un éventail de compétences inédites, et sachez les utiliser à bon escient pour devenir essentiel au groupe
-Jeu (Chance) : LA compétence nécessaire pour Las Vegas. Inutile de l’expliquer d’avantage. Quant à savoir si elle peut être utile ou pas au cours de l’aventure, c’est tout autre chose
-Loisir (selon le loisir choisi) (à préciser*) : le personnage sait s’amuser, que se soit par la danse, le dessin, la collection d’insectes, la cuisine, les échecs ou autre.
D’apparence anodine, cette compétence peut s’avérer plus utile que vous ne le pensiez… ou pas
Dons : le petit quelque chose qui différencie votre personnage des autres. Est-il plus courageux que la moyenne? Vise-t-il mieux avec une arme à deux mains ? A-t-il un ami imaginaire qui lui révèle des secrets ? Vient-il avec une valise remplie de dollars ? Soyez créatif et accordez-lui deux dons inédits.
Note : usage léger de magie passive autorisé, comme un sens du danger, impression de revoir le lieu à une autre époque, percevoir des événements au loin... Donc médiums et don de shining autorisés. Jedi, nécromancier et magicien rouge de Thay refusés
Défauts : personne n’est parfait et chacun à ses petits défauts (voir de très gros). Est-il boulimique, paresseux, obsédé, kleptomane, radin, psychopathe, maniaco-dépressif, menteur pathologique, diabétique, cardiaque… ?
Choisissez un défaut ou deux et gardez ces traits en mémoire… non sans oublier qu’ils peuvent mettre votre perso en situation TRES dangereuse (imaginez un cardiaque perdu dans une maison hantée, une gamine pourrie gâtée qui pique sa crise pour visiter le parc d’attraction entouré de cette étrange brume, sans parler du lâche qui doit ouvrir la porte pour faire rentrer ses amis poursuivit par 34 yorkshires mutants et qui hésite)
Equipement : Restez réalistes. Une mémé ne possède pas de fusil à canon scié dans son sac. Un flic n’a pas d’explosifs dans ses poches et un pompier ne se promène pas avec une hache… Considérez qu’outre ses vêtements, le joueur possède *âge x3* € , un peu de nourriture pour un trajet, un sac plein de fringues (dans la soute), quelques objets personnels (dans votre sac) et… ah oui… vous avez du franchir un détecteur de métal dans l’aéroport. Donc à moins de certaines circonstances, les chances que vous soyez armés, même d’un couteau, sont minces (à négocier avec le MJ). De toute façon, vous ne vous rendez pas dans Big Apple pour vous battre contre des Hell’s Angel sodomites ou les armées démoniaques… pas à votre connaissance du moins
Règles : vous les connaissez:
Combat:
1ier tour: chacun lance 1D20+Initiative et vous jouez dans l'ordre
Combat: chaque joueur lance 1D20 et l'ajoute à son score de combat arme blanche/ arme à feu (selon l'arme) et l'oppose au score de défense de la cible+1D20. Plus élevé, vous touchez et infligés les dégats de l'arme (poings: 1D4). Egale: la moitié des dégats est encaissée. Inférieure: vous loupez votre cible
Compétences: vous lancez 1D20 auquel vous ajouter votre score de compétence. Le total s'oppose au jet de difficulté de l'action. Un score supérieur au jet de difficulté et vous le réussissez. Egale: résultat mitigé. Inférieur: échec
Critiques
Si le D20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique.
Il s'agit d'une attaque particulièrement bien réussie et qui inflige plus de dommages.
Le résultat peut varier d’une augmentation des dégâts à une exécution pure et simple. Une chance élevée augmente la gravité des attaques critiques
Si le D20 lancé pour le jet d'attaque fait un 1, on parlera d'échec critique (ou coup de Gamble)
Il s'agit d'une attaque totalement ratée. Les résultats peuvent varier, de la destruction de l'arme à la perte de celle-ci en passant par des blessures infligées à une autre cible (alliée ou non)
Soins et récupération de points de vie
En temps normal, un personnage récupère [Endurance] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement).
Un personnage dont le score de points de vie est compris entre 0 et -5 est mourant.
Son état s'aggrave. Il perd 1 point de vie par round.
On peut stabiliser son état en réussissant un test de Premiers Soins. Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable.
Suivant la nature et la gravité de la blessure, le personnage devra recevoir des soins ad hoc pour remonter son score de points de vie à 1.
A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle.
Qui est partant?
Alors je propose un petit scénario surprise... vous embarquez dans un avion. Ah bah oui l'autre, mais ça va être un truc à la Lost... ou encore des zombies à New-York... ou alors une prise d'otage dans l'aéroport par des terroristes d'Al Quaida... ou alors encore vous serez projetés dans une autre dimension... ou peut-être Locke en zombie-vampire qui vous boucle dans l'aérogare avec ses troupes de kamikazes elfes ^^
Alors voiçi des règles plus faciles: 7 caractéristiques (dont chance, si Gamble désire revenir afin qu'il ne râle pas toutes les 3 min ), 20 compétences qui en regroupent d'autres (pas de tableau à la D&D avec 362 compétences diverses) et pas de niveau
Quoi?! Pas de niveau? Ca veut dire pas d'xp? C'est nul!!!
Bah ouais, ainsi, inutile de buter les 12 zombies du corridor avec votre minigun pour gagner 150xp tandis que les autres attendent derrière vous avec leur débouche-chiottes, pleins d'espoir de grapiller 5xp. Vous les butez? Bien, vous progresserez en compétence arme à feu. Vous fuyez? Vous garderez vos munitions pour plus tard. Et ainsi, même les non-combattants ne sont plus défavorisés et ne se sentent plus obligés de se lancer dans la bagarre, un couteau à huitre à la main pour partager les xp à la fin. Le mercenariat a du bon temps devant lui.
Vos PV de début, vous les gardez - ou les perdez bien sur (vous y croyez, vous, aux mecs qui encaissent 145 dégats sans broncher juste parce qu'il a passé sa vie a massacrer des rats ou le gars qui clamsait niveau 1 avec un coup de dague et qui, niveau 24, peut marcher maintenant sur la lave en rigolant?)
Et vos compétences? C'est le
Début d’aventure : 11 septembre. Ahhh… Vous voilà avec votre ticket en main… Vous attendez dans la zone d’embarquement du Charles de Gaulle avant de monter à bord d’un airbus A330 de la compagnie GoAway pour New-York… que se soit pour affaires ou loisirs.
Apprêtez vous pour un voyage de quelques centaines de kilomètres
Votre personnage
Age, sexe, description physique, mentale, morale, avatar,… Bref la présentation générale
Caractéristiques :
-Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Elle joue un rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci… ou pour forcer une porte ou soulever l’idole en pierre qui bloque ce fichu passage. Et puis les muscles, ça impressionne les filles.
-Endurance représente la santé et la constitution de votre personnage et est déterminante pour ce qui est de calculer les points de vie du personnage. Une bonne endurance vous rend plus résistant aux poisons, maladies et autres joyeusetés qui veulent s’en prendre à votre beau petit corps.
-Réflexes mesure l’agilité, la dextérité et l’équilibre du personnage. Les réflexes sont également utilisés dans le maniement des armes à distance et de tir ainsi que dans le score de Défense du personnage (= difficulté de toucher le personnage en combat). De bons réflexes vous permettent de rattraper une grenade avant de la relancer vers votre opposant, ou d’éviter les fléchettes au curare que vous balancent ces indiens Navajos
-Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences du personnage
-Volonté regroupe la sagesse, le bon sens, le degré de perception, le courage et l’intuition du personnage. Un personnage avec une grande volonté sera courageux et fort dans l’adversité. Au contraire, une faible volonté est typique d’un personnage trouillard, influençable ou lâche.
-Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont le personnage est perçu par autrui mais aussi sa une force de caractère réelle.
-Chance influence tout… et rien à la fois. Un personnage chanceux a plus de chance de grimper sur ces pierres glissantes sans bobo tandis qu’un malchanceux risque de se casser une cheville en traversant un simple trottoir.
Note : Les conséquences d’un acte malchanceux peuvent aussi se répercuter sur tout votre groupe. Restez coincer dans le conduit de ventilation tandis que vous vous échappiez de l’incendie ou faites tomber l’étagère remplie de vaisselle pendant que vous espionniez ces terroristes libyens et vous ne vous ferez pas que des amis parmi les membres de votre groupe… mais d’un autre côté, c’est si fun ^^
Répartissez 42 points dans ces caractéristiques pour un maximum de 10 (super héro) et un minimum de 2 (véritable larve) (à l’exception de chance qui peut descendre à 1 si vous vous sentez l’âme d’un masochiste)
Modificateurs : Caract. /3, valeur arrondie chiffre supérieur, soit de
1 à 3 : 1
4 à 6 : 2
7 à 9 : 3
10 : 4
Points de vie : (4xEnd) + For + Vol (moyenne : 30 pv)
Défense : (2xRef) + Chance (moyenne : 15)
Initiative : Refl
Compétences : Répartissez (10xInt) dans les compétences pour un maximum de 10 à chaque compétence (avant ajout des modificateurs liés aux caractéristiques) (moyenne : 50 points)
Note : vous pouvez faire passer ce maximum de 10 à 15 dans une et une seule caractéristique, représentant la spécialité de votre personnage. Dans un souci de réalisme, tâchez de la faire correspondre à votre profession (arme à feu pour un policier, loisir dance pour un danseur de la compagnie Béjart, persuasion pour un avocat, survie pour un boy-scout, …)
Note bis : chaque joueur maitrise toutes ces compétences, même si vous n’y investissez aucun point de compétence. Cela implique que le joueur doit choisir automatiquement un domaine de loisir et un métier
-Athlétisme (For) : regroupe toutes les activités sportives que vous avez subis durant votre enfance lors des cours de gymnastique (natation, escalade, course, plongée,…). Pour chaque tranche de 5 dans cette compétence, gagnez 2pv supplémentaires
-Corps-à-corps (For) : que se soit à poing nus ou avec une arme blanche, savoir bastonner peut s’avérer utile en certaines circonstances… mais de simples touristes ne sont généralement pas des boxeurs en puissance… encore que…
-Survie (End) : l’art de la débrouille dans le Grand Dehors, celui de trouver des points d’eau ou des régions giboyeuses. Peu utile en ville, mais sait-on jamais. Cela correspond aussi à la capacité d’adaptation du personnage face à une situation inhabituelle ou à se repérer et s’orienter dans un environnement inconnu
-Acrobaties (Refl) : Sauter, rouler-bouler, esquiver des coups se débarrasser de ces liens, bref tout ce qui vous permet d’éviter les ennuis en les esquivant. Pour chaque tranche de 5 dans cette compétence, gagnez 1 point en Défense supplémentaire
-Filouterie (Refl) : faire les poches de quelqu’un, voler à l’étalage ou crocheter une serrure. Pas très élégant et assez dangereux si on manque d’expérience, mais on trouve parfois des choses étonnantes derrière ces portes en acier ou dans les poches du vendeur de hot-dogs.
-Discrétion (Refl) : se faire tout petit et passer la porte gardée par les deux molosses… tout un art. La discrétion est utile pour marcher silencieusement, se cacher dans les ombres ou dans le placard sans se faire remarquer. Cette compétence s’oppose à Détection
-Armes à feu (Refl) : malgré ce qui se dit, peu de personnes savent vraiment tirer avec une arme à feu convenablement… encore qu’aux USA, ce ne sont pas les armes qui manquent ni les barjos qui s’entrainent sur les moineaux ou les Noirs
-Conduite (Refl) (à préciser*) : utiliser un véhicule ou monter un animal, tout simplement. Bien entendu, une voiture est plus difficile à conduire qu’un vélo… et un semi-remorque encore d’avantage sans parler de ce petit hélicoptère qui semble vous attendre sur le toit du commissariat. Un bonus de +5 est accordé lorsque le personnage utilise le type de véhicule dont il s’est spécialisé (celui à préciser)
-Bluff/intimidation (Cha) : l’art de raconter de gros bobards, de se dépêtrer de sales situations, ou de carrément menacer son interlocuteur. Vu que les conversations s’avèrent plus houleuses que lors de l’usage de la persuasion, un échec peut avoir des conséquences plus radicales.
-Persuasion (Cha) : moins agressive que le mensonge, cette technique permet d’obtenir des informations ou des actions par la diplomatie, le charme et le bon sens.
-Commerce (Cha) : négocier, obtenir des rabais sur les prix, connaître la valeur de l’objet… voir même reconnaître une contrefaçon d’un original
-Renseignements (Cha) : cette compétence englobe les méthodes connues du personnage pour obtenir des renseignements : relations dans un milieu donné, contacts dans la pègre ou dans la police (ou un service de renseignements), accès à des bases de données sécurisés, relations politiques ou dans le milieu de la presse, etc.
-Détection (Vol) : savoir détecter les petits indices et traces, remarquer les bruits dans la pièce d’à côté, la dalle qui fait face à ces curieux trous dans le mur en face ou encore remarquer que le volume de la pièce ne correspond pas à celui du volume extérieur. Tout ceci est regroupé dans cette compétence. Cette compétence s’oppose à Discrétion lorsqu’il s’agit de trouver un personnage caché
-Piège (Vol) : Poser ou désamorcer un piège peut faire la différence entre la vie ou la mort… si vos nerfs ne lâchent pas au moment de couper le fil vert. Etrangement, il y a peu de démineurs malchanceux… ou en tout cas, peu de vieux démineurs malchanceux. Ne négligez pas trop le facteur Chance
-Soins (Vol) : comment donner les premiers secours à un blessé afin de stabiliser son état. Un jet de soins raté peut aggraver l’état du patient. Prudence donc
-Informatique (Int) : cette compétence permet d’utiliser un ordinateur, des tâches simples au piratage de données. Une bonne dose de chance est parfois nécessaire aussi quand il s’agit de trouver le mot de passe
-Réparation (Int) : de la petite soudure à la réparation du réacteur nucléaire de la centrale, c’est une compétence utile pour réparer les machines endommagées ou les améliorer
-Métier (Int) (à préciser*) : La profession qu’exerce votre personnage généralement (ou son statut si le métier ne s’applique pas (pensionné, élève,…)). Cette compétence complète en quelque sorte d’autre compétences et spécialise le personnage dans un domaine ou l’autre (exemple : un scientifique sera à même d’analyser des échantillons ou de lire les résultats de sérologie, un archéologue déchiffrera cette étrange tablette runique, une pensionnée bigote sera incollable sur les questions religieuses et un flic connaîtra les armes en sa possession et les procédures à suivre en cas de crime)
Prenez le métier comme une compétence qui différencie votre personnage des autres en proposant tout un éventail de compétences inédites, et sachez les utiliser à bon escient pour devenir essentiel au groupe
-Jeu (Chance) : LA compétence nécessaire pour Las Vegas. Inutile de l’expliquer d’avantage. Quant à savoir si elle peut être utile ou pas au cours de l’aventure, c’est tout autre chose
-Loisir (selon le loisir choisi) (à préciser*) : le personnage sait s’amuser, que se soit par la danse, le dessin, la collection d’insectes, la cuisine, les échecs ou autre.
D’apparence anodine, cette compétence peut s’avérer plus utile que vous ne le pensiez… ou pas
Dons : le petit quelque chose qui différencie votre personnage des autres. Est-il plus courageux que la moyenne? Vise-t-il mieux avec une arme à deux mains ? A-t-il un ami imaginaire qui lui révèle des secrets ? Vient-il avec une valise remplie de dollars ? Soyez créatif et accordez-lui deux dons inédits.
Note : usage léger de magie passive autorisé, comme un sens du danger, impression de revoir le lieu à une autre époque, percevoir des événements au loin... Donc médiums et don de shining autorisés. Jedi, nécromancier et magicien rouge de Thay refusés
Défauts : personne n’est parfait et chacun à ses petits défauts (voir de très gros). Est-il boulimique, paresseux, obsédé, kleptomane, radin, psychopathe, maniaco-dépressif, menteur pathologique, diabétique, cardiaque… ?
Choisissez un défaut ou deux et gardez ces traits en mémoire… non sans oublier qu’ils peuvent mettre votre perso en situation TRES dangereuse (imaginez un cardiaque perdu dans une maison hantée, une gamine pourrie gâtée qui pique sa crise pour visiter le parc d’attraction entouré de cette étrange brume, sans parler du lâche qui doit ouvrir la porte pour faire rentrer ses amis poursuivit par 34 yorkshires mutants et qui hésite)
Equipement : Restez réalistes. Une mémé ne possède pas de fusil à canon scié dans son sac. Un flic n’a pas d’explosifs dans ses poches et un pompier ne se promène pas avec une hache… Considérez qu’outre ses vêtements, le joueur possède *âge x3* € , un peu de nourriture pour un trajet, un sac plein de fringues (dans la soute), quelques objets personnels (dans votre sac) et… ah oui… vous avez du franchir un détecteur de métal dans l’aéroport. Donc à moins de certaines circonstances, les chances que vous soyez armés, même d’un couteau, sont minces (à négocier avec le MJ). De toute façon, vous ne vous rendez pas dans Big Apple pour vous battre contre des Hell’s Angel sodomites ou les armées démoniaques… pas à votre connaissance du moins
Règles : vous les connaissez:
Combat:
1ier tour: chacun lance 1D20+Initiative et vous jouez dans l'ordre
Combat: chaque joueur lance 1D20 et l'ajoute à son score de combat arme blanche/ arme à feu (selon l'arme) et l'oppose au score de défense de la cible+1D20. Plus élevé, vous touchez et infligés les dégats de l'arme (poings: 1D4). Egale: la moitié des dégats est encaissée. Inférieure: vous loupez votre cible
Compétences: vous lancez 1D20 auquel vous ajouter votre score de compétence. Le total s'oppose au jet de difficulté de l'action. Un score supérieur au jet de difficulté et vous le réussissez. Egale: résultat mitigé. Inférieur: échec
Critiques
Si le D20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique.
Il s'agit d'une attaque particulièrement bien réussie et qui inflige plus de dommages.
Le résultat peut varier d’une augmentation des dégâts à une exécution pure et simple. Une chance élevée augmente la gravité des attaques critiques
Si le D20 lancé pour le jet d'attaque fait un 1, on parlera d'échec critique (ou coup de Gamble)
Il s'agit d'une attaque totalement ratée. Les résultats peuvent varier, de la destruction de l'arme à la perte de celle-ci en passant par des blessures infligées à une autre cible (alliée ou non)
Soins et récupération de points de vie
En temps normal, un personnage récupère [Endurance] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement).
Un personnage dont le score de points de vie est compris entre 0 et -5 est mourant.
Son état s'aggrave. Il perd 1 point de vie par round.
On peut stabiliser son état en réussissant un test de Premiers Soins. Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable.
Suivant la nature et la gravité de la blessure, le personnage devra recevoir des soins ad hoc pour remonter son score de points de vie à 1.
A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle.
Qui est partant?
Ludmy- Messages : 995
Date d'inscription : 06/01/2008
Feuille de personnage
Nom de personnage: Patty
Barre de vie:
(10/10)
XP:
(500/1000)
Re: Scénario surprise
moi moi! je ferrai un fou de sensation forte qui projette de faire du base jump depuis la statue de la liberté... voir si il est trop impatient de sauter depuis l'appareil!
Salem- Messages : 718
Date d'inscription : 15/12/2007
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Feuille de personnage
Nom de personnage: Travis
Barre de vie:
(24/24)
XP:
(300/300)
Re: Scénario surprise
Ca va faire bizarre une campagne avec un seul perso... personne d'autre?
Salem- Messages : 718
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Nom de personnage: Travis
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Re: Scénario surprise
J'aurrai voulu mais bon... étant donné que dans 3 jours je n'aurrai plus trop le temp....
Désolé ça avait l'air vachement bien!
Demande à Bile de Clown et Naemi si elle veut se joindre à ta campagne.
On sait jamais ; )
Désolé ça avait l'air vachement bien!
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Connor Donovan- Messages : 202
Date d'inscription : 07/01/2008
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Nom de personnage: Connor Donovan
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Re: Scénario surprise
Tu sais, ce sont des règles rapides pour jouer sans se prendre la tête
D&D, c'est peut-être génial niveau aventure, mais on est noyé sous tellement de règles, alors si tu veux même y passer 10 min de temps en temps, tu peux
D&D, c'est peut-être génial niveau aventure, mais on est noyé sous tellement de règles, alors si tu veux même y passer 10 min de temps en temps, tu peux
Ludmy- Messages : 995
Date d'inscription : 06/01/2008
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Nom de personnage: Patty
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Re: Scénario surprise
Pas le temps ce soir, mais je lirai les règles, les comprendrai (j'espère) et rejoindrai les volontaires pour un suicide collectif à la sortie d'un avion fou...
JF- Messages : 326
Date d'inscription : 17/01/2008
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Re: Scénario surprise
Ouai mais le probleme c'est que je sais pas si j'aurrai le temp de bien RP.
Ou alors je fais un vieux sourd, muet, et qui a perdu ses jambes à la guerre du golfe, qui veut prendre des vacances.
Là, au niveau du dialogue je me ferrai pas chier au moin . Il suffirai d'une grosse brutasse qui pourrai me prendre sur ses épaules et d'un flingue aussi, comme ça je tire derriere pendant qu'il court.
Heu...au fait...l'avion il va se scratcher dans l'eau? Je sais pas si il saurrai nager...
(si y'a une grosse brute je ferrai ce perso handicapé à mort "en esperant qu'il ai quelques avantages")
Ou alors je fais un vieux sourd, muet, et qui a perdu ses jambes à la guerre du golfe, qui veut prendre des vacances.
Là, au niveau du dialogue je me ferrai pas chier au moin . Il suffirai d'une grosse brutasse qui pourrai me prendre sur ses épaules et d'un flingue aussi, comme ça je tire derriere pendant qu'il court.
Heu...au fait...l'avion il va se scratcher dans l'eau? Je sais pas si il saurrai nager...
(si y'a une grosse brute je ferrai ce perso handicapé à mort "en esperant qu'il ai quelques avantages")
Connor Donovan- Messages : 202
Date d'inscription : 07/01/2008
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Re: Scénario surprise
You can't really serious, can you?
Salem- Messages : 718
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Re: Scénario surprise
J'ai pas trouvé où le mettre, alors je le dépose ici:
_______________________
Jean François De la Bouillardière
22 ans
Grand roux boutonneux à lunettes et à la peau très (trop?) blanche. JF a très peu quitté sa chambre, il est très souvent devant son PC, parfois jusqu'à pas d'heure.
Il a obtenu son MASTER de chimie et utilise ce qu'il a appris ici ou là (cours et net) pour confectionner des drogues qu'il vend sur le campus. Il s'est fait attraper par un vigil dès son deuxième jour de vente... Papa n'étant pas content de la mauvaise publicité que lui faisait son fiston (PDG de la Bouillardière Inc, vous savez, ce géant de la pharmaceutique), il décide de l'envoyer chez son oncle aux USA, le temps que l'histoire se tasse un peu.
Le souci c'est qu'il n'y a pas d'oncle aux USA, mais un tout nouveau centre de "redressement" pour jeunes de bonne famille qui font de la peine à papa et maman... (10 000$ le mois) Et ça papa a oublié de le préciser...
Mais JF n'est pas très honnête non plus, il n'a pas dit à papa qu'il avait entendu une conversation à son propos, et est déjà au courant pour le centre, il a même décidé de fausser compagnie à son commité d'accueil dès son arrivée à NY.
________________________
___________________
PV: 4*5 +6 +5 = 31 +2 = 33
Def: 2*6 +6 = 18 +1 = 19
Initiative: 6
___________________
Comp: 9*10 = 90 points
_______________________
Equipement:
un grand sac avec ses costumes/cravates.
un trench coat marron
une casquette et des lunettes noires à sa vue
un ordinateur portable wifi
le PC magazine du mois en cours
un carnet de notes contenant quelques formules chimiques
66€ (3*22)
NB: je sais pas à quelle caractéristique associer WOW...
_______________________
Jean François De la Bouillardière
22 ans
Grand roux boutonneux à lunettes et à la peau très (trop?) blanche. JF a très peu quitté sa chambre, il est très souvent devant son PC, parfois jusqu'à pas d'heure.
Il a obtenu son MASTER de chimie et utilise ce qu'il a appris ici ou là (cours et net) pour confectionner des drogues qu'il vend sur le campus. Il s'est fait attraper par un vigil dès son deuxième jour de vente... Papa n'étant pas content de la mauvaise publicité que lui faisait son fiston (PDG de la Bouillardière Inc, vous savez, ce géant de la pharmaceutique), il décide de l'envoyer chez son oncle aux USA, le temps que l'histoire se tasse un peu.
Le souci c'est qu'il n'y a pas d'oncle aux USA, mais un tout nouveau centre de "redressement" pour jeunes de bonne famille qui font de la peine à papa et maman... (10 000$ le mois) Et ça papa a oublié de le préciser...
Mais JF n'est pas très honnête non plus, il n'a pas dit à papa qu'il avait entendu une conversation à son propos, et est déjà au courant pour le centre, il a même décidé de fausser compagnie à son commité d'accueil dès son arrivée à NY.
________________________
Caractéristiques | Valeur | Modificateur |
Force | 6 | +2 |
Endurance | 5 | +2 |
Réflexes | 6 | +2 |
Intelligence | 9 | +3 |
Volonté | 5 | +2 |
Charisme | 5 | +2 |
Chance | 5 | +2 |
PV: 4*5 +6 +5 = 31 +2 = 33
Def: 2*6 +6 = 18 +1 = 19
Initiative: 6
___________________
Comp: 9*10 = 90 points
Compétences | Valeur (+mod) | Bonus |
Athlétisme (for) | 4 +2 = 6 | +4PV |
Corp à Corp (for) | 2 +2 = 4 | |
Survie (end) | 2 +2 = 4 | |
Acrobatie (refl) | 2 +2 = 4 | +1Def |
Filouterie (refl) | 4 +2 = 6 | |
Discrétion (refl) | 1 +2 = 3 | |
Armes à feu (refl) | 0 +2 = 2 | |
Conduite (refl) (scooter) | 6 +2 = 8 | 13 (scooter) |
Bluff/Intimidation (cha) | 8 +2 = 10 | |
Persuasion (cha) | 2 +2 = 4 | |
Commerce (cha) | 7 +2 = 9 | |
Renseignements (cha) | 0 +2 = 2 | |
Détection (vol) | 0 +2 = 2 | |
Piège (vol) | 0 +2 = 2 | |
Soins (vol) | 4 +2 = 6 | |
Informatique (int) | 10 +3 = 13 | |
Réparation (int) | 0 +3 = 3 | |
Métier (int) (master de chimie) | 14 +3 = 17 | |
Jeu (chance) | 0 +2 = 2 | |
Loisir () (World of Warcraft) | 8 + = | |
Don1 (int) Confection de drogues | 9 +3 = 12 | |
Don2 (int) Recherche sur le net | 7 +3 = 10 | |
Défaut1: myope | ||
Défaut2: mains moites | ||
Défaut3: peau sensible aux UV |
_______________________
Equipement:
un grand sac avec ses costumes/cravates.
un trench coat marron
une casquette et des lunettes noires à sa vue
un ordinateur portable wifi
le PC magazine du mois en cours
un carnet de notes contenant quelques formules chimiques
66€ (3*22)
NB: je sais pas à quelle caractéristique associer WOW...
JF- Messages : 326
Date d'inscription : 17/01/2008
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Nom de personnage: Jean François de la Bouillardière
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Re: Scénario surprise
Moi je fais un agriculteur bourru qui n'a aucune raison de se retrouver dans un avion (en plus il a le mal de l'air) Chuis obligé de lui donner des carac?
Marthus- Messages : 1197
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Re: Scénario surprise
Hey pas con, on donne les lignes directrices du perso, après tout c'est un scénario surprise, on s'y attendais pas, on a pas le temps, on doit promener le chien, et on a envie de jouer bêtement notre perso qu'on improvisera petit à petit.
Salem- Messages : 718
Date d'inscription : 15/12/2007
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Re: Scénario surprise
Rho bah merde, moi du coup mon agro bourru je l'ai mis dans le rush 2
J'ai même pas tilté en le faisant que j'en parlais ici...C'est dire si ça me travaillait cette histoire!
J'ai même pas tilté en le faisant que j'en parlais ici...C'est dire si ça me travaillait cette histoire!
Marthus- Messages : 1197
Date d'inscription : 16/12/2007
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Re: Scénario surprise
Vous savez quoi? Encore plus simple
Créez votre perso, gardez vos caractéristiques (Force, Chance,...), plus ses PV, réflexes, défense, initiative, donnez lui un background, un job et tapez-le dans n'importe partie du monde à vaquer à ses petites affaires (faire le ménage à la maison, passer de la drogue pour les Colombiens, patrouiller dans les rues de Chicago,...)
L'apprentissage des compétences sera assurée sur place
Et NON, même si cela le sent, ceci ne SERA PAS un scénario d'enlevement par des ET avec sondes anales au rendez-vous... encore que
Créez votre perso, gardez vos caractéristiques (Force, Chance,...), plus ses PV, réflexes, défense, initiative, donnez lui un background, un job et tapez-le dans n'importe partie du monde à vaquer à ses petites affaires (faire le ménage à la maison, passer de la drogue pour les Colombiens, patrouiller dans les rues de Chicago,...)
L'apprentissage des compétences sera assurée sur place
Et NON, même si cela le sent, ceci ne SERA PAS un scénario d'enlevement par des ET avec sondes anales au rendez-vous... encore que
Ludmy- Messages : 995
Date d'inscription : 06/01/2008
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Re: Scénario surprise
On peut égorger des mémés avec un économe pour l'XP?
Marthus- Messages : 1197
Date d'inscription : 16/12/2007
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Re: Scénario surprise
Je comprends plus, j'en fais quoi de mon perso? Je me suis fais chier pour rien en le créant? Je vais demander à Cavey de l'intégrer à Fractal...
JF- Messages : 326
Date d'inscription : 17/01/2008
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Re: Scénario surprise
Nonon, JF (Jeune femme?) tu ne l'as pas fait pour rien, tu peux tout garder... sauf les compétences, on dira juste que tu es délinquant juvénile petit génie en chimie et le tout te servira dans la globalité.
Par contre, tu vas découvrir de nouvelles compétences que tu apprendras (10 au total)... et tu auras un beau pistolet, promis, le gros calibre qui fait dans le 3D6 de dégâts
Ce que je dis, c'est que vous n'avez plus a déterminer les compétences actuelles et que vous n'êtes plus limités au départ pour NY mais que vous pouvez jouer le chinetoque qui bosse, je tente de diminuer les règles le plus possible.
Sinon, Marthus, pas d'XP, mais tu auras des tas de mémés a égorger, des pépés à violer et plein de pequenots armés de branche d'arbres et fourches a exploser si tu veux
Sinon, j'ai une amie (sisi) qui aimerait s'essayer à D&D sur forum. Quelqu'un connait-il une bonne adresse conviviale (par là, j'entend du style d'içi)
Par contre, tu vas découvrir de nouvelles compétences que tu apprendras (10 au total)... et tu auras un beau pistolet, promis, le gros calibre qui fait dans le 3D6 de dégâts
Ce que je dis, c'est que vous n'avez plus a déterminer les compétences actuelles et que vous n'êtes plus limités au départ pour NY mais que vous pouvez jouer le chinetoque qui bosse, je tente de diminuer les règles le plus possible.
Sinon, Marthus, pas d'XP, mais tu auras des tas de mémés a égorger, des pépés à violer et plein de pequenots armés de branche d'arbres et fourches a exploser si tu veux
Sinon, j'ai une amie (sisi) qui aimerait s'essayer à D&D sur forum. Quelqu'un connait-il une bonne adresse conviviale (par là, j'entend du style d'içi)
Ludmy- Messages : 995
Date d'inscription : 06/01/2008
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Re: Scénario surprise
NAN! (Pour la dernière question)
Sinon, je joue un chinois balayeur dans un résto italien fan de Jet Li et divinisant Bruce. Il est super bon en math et rêve de se faire assez de fric pour s'inscrire à l'université.
New Yorkais pure souche, il connait bien la ville dont il a écumé les rues en étant jeune avec son gang de jaunes (des chinois et des taï principalement) Même s'il s'est séparé de son groupe de délinquant, il entretient toujours des contacts avec eux, et refuserait (jusqu'à se faire couper les couilles avec une poupée barbie) de les dénoncer aux flics. C'est d'ailleurs à cause d'un mystérieux individu qu'il s'est lui même retrouvé en taule avant d'abandonner les malfratises.
Mis à part tout ça, il sait vachement bien faire le baba au rhum.
Sinon, je joue un chinois balayeur dans un résto italien fan de Jet Li et divinisant Bruce. Il est super bon en math et rêve de se faire assez de fric pour s'inscrire à l'université.
New Yorkais pure souche, il connait bien la ville dont il a écumé les rues en étant jeune avec son gang de jaunes (des chinois et des taï principalement) Même s'il s'est séparé de son groupe de délinquant, il entretient toujours des contacts avec eux, et refuserait (jusqu'à se faire couper les couilles avec une poupée barbie) de les dénoncer aux flics. C'est d'ailleurs à cause d'un mystérieux individu qu'il s'est lui même retrouvé en taule avant d'abandonner les malfratises.
Mis à part tout ça, il sait vachement bien faire le baba au rhum.
Marthus- Messages : 1197
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Re: Scénario surprise
Aucun soucis, ton Broute Lee est validé
Je vais tenter d'expliquer mon idée de jeu. Je demande vos caractéristiques pour me donner une idée du type de perso que vous aller jouer, ajoutez une qualité et un défaut majeurs (voire deux), ainsi qu'une phobie (bien plus marrant... évitez quand même la phobie des mites géantes en pull, siouplait, ou je vais me sentir obligé d'en mettre une armée sur votre passage )
Il vaudrait mieux jouer en concordance avec vos caractéristiques, que ce ne soit pas le moins charismatique qui commence a discourir avec les personnes rencontrées, par exemple ou qu'une personne avec 10 en volonté ne soit pas lâche)
Vous connaitrez aussi vos PV, votre défense,votre initiative, le reste je m'en charge, histoire d'alléger le tout, d'avoir des personnages qui ne se transforment pas en tableau excel... et de garder une part de mystère
Je m'explique: vous êtes des gars normaux (façon de parler vu les zigotos) qui allez être confrontés à un truc pas normal et vous allez devoir tout (re)découvrir par l'expérimentation, l'observation ou l'apprentissage. Ainsi, si vous observez pendant 4h les animaux bouffer des plantes et éviter d'autres, votre connaissance en botanique va augmenter... sans pour autant que je vous dise d'ajouter x points à cette compétence. C'est passé un certain niveau que je vous avertirai par IM que vous êtes maintenant en mesure de
1. reconnaitre les plantes de base à consommer
2. savoir fabriquer des décoctions de base de soin
3. connaitre les plantes rares et leurs effets
4. savoir fabriquer des potions efficaces aux effets divers
5. etc etc, vos compétences augmentant au fur et à mesure, tout en n'étant pas à l'abri d'un échec critique et toujours tout en sachant qu'une personne intelligente assimilera mieux cette matière qu'un idiot
Autre exemple: regarder des convives durant une soirée chez l'ambassadeur tout en bouffant des Ferrero va développer votre diplomatie/sens de l'étiquette (sans parler de votre choléstérol) et ainsi vous permettre de mieux parler dans le futur,... (imaginez que les coutumes ne soient pas du tout celles auxquelles vous êtes habitués, cela peut vite être embarrassant), une personne charismatique apprenant plus vite
Bref, j'aimerai que vous jouiez rp et moins probabilités
Le système vous convient-il? Ou non, auquel cas, on revient sur des règles soit à la Starwars (trèslourdes détaillées ou encore sur celles du jeu Zombie, plus légères mais toujours détaillées
Je vais tenter d'expliquer mon idée de jeu. Je demande vos caractéristiques pour me donner une idée du type de perso que vous aller jouer, ajoutez une qualité et un défaut majeurs (voire deux), ainsi qu'une phobie (bien plus marrant... évitez quand même la phobie des mites géantes en pull, siouplait, ou je vais me sentir obligé d'en mettre une armée sur votre passage )
Il vaudrait mieux jouer en concordance avec vos caractéristiques, que ce ne soit pas le moins charismatique qui commence a discourir avec les personnes rencontrées, par exemple ou qu'une personne avec 10 en volonté ne soit pas lâche)
Vous connaitrez aussi vos PV, votre défense,votre initiative, le reste je m'en charge, histoire d'alléger le tout, d'avoir des personnages qui ne se transforment pas en tableau excel... et de garder une part de mystère
Je m'explique: vous êtes des gars normaux (façon de parler vu les zigotos) qui allez être confrontés à un truc pas normal et vous allez devoir tout (re)découvrir par l'expérimentation, l'observation ou l'apprentissage. Ainsi, si vous observez pendant 4h les animaux bouffer des plantes et éviter d'autres, votre connaissance en botanique va augmenter... sans pour autant que je vous dise d'ajouter x points à cette compétence. C'est passé un certain niveau que je vous avertirai par IM que vous êtes maintenant en mesure de
1. reconnaitre les plantes de base à consommer
2. savoir fabriquer des décoctions de base de soin
3. connaitre les plantes rares et leurs effets
4. savoir fabriquer des potions efficaces aux effets divers
5. etc etc, vos compétences augmentant au fur et à mesure, tout en n'étant pas à l'abri d'un échec critique et toujours tout en sachant qu'une personne intelligente assimilera mieux cette matière qu'un idiot
Autre exemple: regarder des convives durant une soirée chez l'ambassadeur tout en bouffant des Ferrero va développer votre diplomatie/sens de l'étiquette (sans parler de votre choléstérol) et ainsi vous permettre de mieux parler dans le futur,... (imaginez que les coutumes ne soient pas du tout celles auxquelles vous êtes habitués, cela peut vite être embarrassant), une personne charismatique apprenant plus vite
Bref, j'aimerai que vous jouiez rp et moins probabilités
Le système vous convient-il? Ou non, auquel cas, on revient sur des règles soit à la Starwars (très
Ludmy- Messages : 995
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Re: Scénario surprise
Pour ma part je préfère un truc simplifié au max pour profiter encore plus de l'histoire, et développer un peu plus le RP (si c'est possible m'dam)
Mon perso est fou de sensation forte, véritable tête brulé, et qui par conséquent pense à tous les détails qui lui permettront de prendre au maximum son pied( seul raison valable pour être prêt à faire un effort dans l'élaboration de quelque chose)
Son trip c'est le base jump, la moto cross, un peu de bagnole... touche à tout dans le domaine des sports extrême en somme. Préciser que c'est un fils de bourg' serait tout à fait inutile (se payer le matériels dernier cris) même si depuis qulque temps il se la jou "into the wild" avec le dernier million qui lui reste... enfin qui lui restait (oui il est très dépensier).
Pour les compétences, j'imaginai plutôt voir ça en temps réel, on s'attend pas à ce que le perso soit capable d'aller jusqu'à savoir piloter un avion on parlementer avec des tong (les gangbangers asiat', pas le chausse pied de branleur).
En clair on s'en fou du lancer de dés, c'est du Role Play!
Mon perso est fou de sensation forte, véritable tête brulé, et qui par conséquent pense à tous les détails qui lui permettront de prendre au maximum son pied( seul raison valable pour être prêt à faire un effort dans l'élaboration de quelque chose)
Son trip c'est le base jump, la moto cross, un peu de bagnole... touche à tout dans le domaine des sports extrême en somme. Préciser que c'est un fils de bourg' serait tout à fait inutile (se payer le matériels dernier cris) même si depuis qulque temps il se la jou "into the wild" avec le dernier million qui lui reste... enfin qui lui restait (oui il est très dépensier).
Pour les compétences, j'imaginai plutôt voir ça en temps réel, on s'attend pas à ce que le perso soit capable d'aller jusqu'à savoir piloter un avion on parlementer avec des tong (les gangbangers asiat', pas le chausse pied de branleur).
En clair on s'en fou du lancer de dés, c'est du Role Play!
Salem- Messages : 718
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Re: Scénario surprise
Alors, Salem, pour les compétences, on est d'accord, vous les apprendrez sur le tas et savoir piloter un cesna ou poser du C4 ne sera guère utile içi . De même le combat, vous verrez, mais, en accord avec le thème, cela restera logique: une ménagère de 40 piges, un gosse de 11 ans et un flic partiront avec les mêmes chance... faites pas cette tête, je vous assure, cela sera logique
Que du rôleplay? Oui mais... il faut créer aussi des incidents, des balles qui se perdent (des fois dans la jambe de son compagnon), des blessures a se trainer, donc il y aura de rares jetés de dés, mais je m'en chargerai, vous n'aurez rien a calculer (désolé pour les amoureux d'excel, mais le système D&D sur forum est trop lourd a gérer)
Alors, si vous voulez, je vais me faire votre fiche perso en accord avec votre background, histoire de me faire une idée de base, vous validez ou changez... après, il est vrai que ces caractéristiques n'influenceront pas de manière radicale le jeu (à moins de faire un légume niveau cérébrale, un gars au charisme de Jacques Villeret ou encore un bonhomme à la dextérité de Mohamed Ali)
Caractéristiques de Fay Chi Hé, le balayeur :
-Force: 4 (2) (c'est un balayeur quoi, pas un bodybuilder)
-Endurance: 6 (2) (même les chinetoques peuvent avoir un peu de carrure... enfin, il parait)
-Réflexes: 10 (4) (s'entrainer a imiter Brute Lee avec son balais a fini par payer. Servir 7 cappucinos en même temps aussi)
-Intelligence: 8 (3) (bosse des math... un tas de crasse balayé plus deux tas de crasse balayés égal... trois tas de crasse balayés)
-Volonté: 7 (3) (pour le coup des couilles)
-Charisme: 3 (1) (ben, c'est un balayeur aussi, et niakoué en plus)
-Chance: 4 (2) (normal, ne joue pas trop souvent au loto)
Points de vie : 33pv
Défense : 25
Initiative : 10
Caractéristiques de Jumping Joe, le riche oisif:
-Force: 6 (2) (bonne condition physique)
-Endurance: 9 (3) (rien à dire, un corps d'athlète)
-Réflexes: 8 (3) (bons réflexes, normal non pour ce genre de sport)
-Intelligence: 4 (2) (ben, le schéma classique du gros bourg', quoi. Pas très fut')
-Volonté: 4 (2) (la richesse t'as bien affaibli la volonté. C'est le fait d'avoir tout ce que tu veux tout de suite)
-Charisme: 5 (2) (moyen, rien à dire)
-Chance: 6 (2) (pas encore de fracture à ce jour)
Points de vie : 46pv
Défense : 22
Initiative : 8
Que du rôleplay? Oui mais... il faut créer aussi des incidents, des balles qui se perdent (des fois dans la jambe de son compagnon), des blessures a se trainer, donc il y aura de rares jetés de dés, mais je m'en chargerai, vous n'aurez rien a calculer (désolé pour les amoureux d'excel, mais le système D&D sur forum est trop lourd a gérer)
Alors, si vous voulez, je vais me faire votre fiche perso en accord avec votre background, histoire de me faire une idée de base, vous validez ou changez... après, il est vrai que ces caractéristiques n'influenceront pas de manière radicale le jeu (à moins de faire un légume niveau cérébrale, un gars au charisme de Jacques Villeret ou encore un bonhomme à la dextérité de Mohamed Ali)
Caractéristiques de Fay Chi Hé, le balayeur :
-Force: 4 (2) (c'est un balayeur quoi, pas un bodybuilder)
-Endurance: 6 (2) (même les chinetoques peuvent avoir un peu de carrure... enfin, il parait)
-Réflexes: 10 (4) (s'entrainer a imiter Brute Lee avec son balais a fini par payer. Servir 7 cappucinos en même temps aussi)
-Intelligence: 8 (3) (bosse des math... un tas de crasse balayé plus deux tas de crasse balayés égal... trois tas de crasse balayés)
-Volonté: 7 (3) (pour le coup des couilles)
-Charisme: 3 (1) (ben, c'est un balayeur aussi, et niakoué en plus)
-Chance: 4 (2) (normal, ne joue pas trop souvent au loto)
Points de vie : 33pv
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Initiative : 10
Caractéristiques de Jumping Joe, le riche oisif:
-Force: 6 (2) (bonne condition physique)
-Endurance: 9 (3) (rien à dire, un corps d'athlète)
-Réflexes: 8 (3) (bons réflexes, normal non pour ce genre de sport)
-Intelligence: 4 (2) (ben, le schéma classique du gros bourg', quoi. Pas très fut')
-Volonté: 4 (2) (la richesse t'as bien affaibli la volonté. C'est le fait d'avoir tout ce que tu veux tout de suite)
-Charisme: 5 (2) (moyen, rien à dire)
-Chance: 6 (2) (pas encore de fracture à ce jour)
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Re: Scénario surprise
Rho, il est pourri mon perso! Pourquoi j'ai pas un pet de charisme au moins? Il a été dans un gang après tout! Et puis les chinois sont super respectés dans la population manouche! (Comment ça yen a pas? )
Marthus- Messages : 1197
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Re: Scénario surprise
Mon perso serait du genre à la limite du suicidaire, je ne sais pas si ça compte niveau volonté... je reste ça va, l'intelligence un peu plus peut être (le petit pierre marie a fait des études, oui môsieur) mais sans besoin d'en faire un roxor.
Salem- Messages : 718
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Re: Scénario surprise
Refaites-le alors
Entre le petit gros dealer, le suicidaire et le niakoué balateur, on a un bel echantillon de héros va
Manque la deseperate housewife tiens et l'avocat
Entre le petit gros dealer, le suicidaire et le niakoué balateur, on a un bel echantillon de héros va
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Ludmy- Messages : 995
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Re: Scénario surprise
il est pas gros et n'a dealé qu'une fois...
JF- Messages : 326
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Re: Scénario surprise
euuuuuuuuuuuuuuuuuuh bon très bien, pas de charisme alors...
Marthus- Messages : 1197
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